Horas químicas

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el organismo humano es una exhibición de atrocidades

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[O “el obligado post sobre Ballard mientras está fresco el cadáver”.

Como dice el tuit!, ayer me acosté con una ensalada de ballardismos no directos, y habría seguido encantado al despertar, pero la agenda del lunes no perdona y a ella me debo. Lo único que no me permite hoy la multitarea es meterme en la cama todo el día releyéndole con una mano y la otra debajo del calzoncillo.]

No me gusta repetir lo que voy diseminando por internet, pero ese link con el que me despedí ayer -una de esas joyitas de mis bookmarks que sé que hace tiempo debería haber compartido en Mondo Píxel, pero es que soy vagovagovago- define perfectamente uno de los puntos de cruce esenciales de Ballard con mi vida ociosa o pensativa. Ahí se van a encontrar con dos asuntos: uno es una reseña sobre un artículo sobre GTA IV y Atrocity Exhibition, que meh -para empezar, GTA IV no está a la altura, pero no les quiero aburrir y ustedes son inteligentes-; y con un extracto de un gamic -cómic hecho con capturas de videojuegos- sobre Burnout y Crash. De Crash podríamos hablar mucho, y sería fácil. Vamos a dejarlo en que es un libro que definió mi sensualidad y mi estética, al ladito mismo de Naked Lunch, los dos Trópicos y Neuromancer.

Burnout, no sé si hace falta decirlo, es una saga elaborada por los también británicos Criterion -esto lo remarco mucho, porque mi kunpedia interna lleva 15 años convencida, pese a la evidencia, de que Ballard era californiano-. Es un juego de coches del mismo modo que Crash es una novela de coches: los aspectos fundamentales de cualquiera de sus entregas -les recomiendo la tercera, por encima de todo- son la velocidad absurda y el hostiazo padre, ambos glorificados hasta la abstracción del resto de elementos. La victoria, el asfalto, el fetichismo tecnológico habitual del género -los juegos de coches tienden a la exhibición de músculo gráfico, son las pasarelas de modelos de las máquinas que los albergan-, se caen y desaparecen en pos de esos dos aspectos.

De hecho, podríamos resumirlo en que Burnout sólo tiene dos velocidades, muy ballardianas ambas. Una es la extrema, tan febril que descontextualiza todo -el coche es un trozo de metal al límite, los códigos de la carretera se pierden en el ruido, el resto de objetos y paisajes son trampas, borrones oculares a los que no se puede prestar atención-. La otra es el accidente, donde toda esa velocidad escapa en forma de destrucción suspendida en el tiempo: en cualquier impacto serio, los vehículos implicados se convierten en un ballet de metal retorcido y gimiente en cámara lentísima, con chispas y pequeños trozos de acero virtual inundándolo todo hasta el ataque de Stendhal. Ya no son coches, son pirotecnias, fuentes, coreografías improvisadas cuyas directrices son los newtons y las resistencias materiales. Todo mentira, además.

La saga tiene tal tendencia a la abstracción -algo muy Criterion, como también saben los jugadores de Black, donde todo se reduce a la glorificación secuencial del tiroteo como narrativa, hasta que importa más ver cómo se recarga el arma que tener enfocados a los enemigos- que en Burnout no hay figuras humanas: ni peatones, ni conductores, ni nada en movimiento que no sea metal, vidrio y neumático. No se equivoquen, no es por censura. Es porque sobran en ese discurso enloquecido: ver humanos virtuales escoñándose no tendría ni puta gracia y estropearía esa belleza de combustión y destrucción con la sucia carne.

Y ahí es donde me fascina el gamic que les linko. En la sucia carne. Crash es uno de los primeros libros donde descubrí la posthumanidad. Castradoramente (reducir cualquier obra de Ballard a un solo tema es caparlo), trata sobre gente cuya sexualidad gira en torno al accidente. Gente que, para despertar la carne tienen que atraparla entre el hollín, el cristal roto, el metal disfuncional fluyendo con la sangre. Y cuando el coche ya no es coche, y ambos están rotos, surge el deseo –machine libido (if there is such a thing)-.

Esto ya nos lo acuñó Cronenberg, pero lo repetimos porque suena bien: la nueva carne, la imposible mezcla física y mística entre lo que somos -el organismo: una exhibición de atrocidades- y lo que hacemos -la tecnología: una producción de atrocidades-. Matteo Bittani se limita a utilizar el poder secuencial del cómic para superponer dos discursos complementarios entre sí -otra de las genialidades de Burnout: si no hay conductores, y el jugador siempre se proyecta en el avatar, quién es el jugador: ¿el coche, la velocidad, la hostia?- para dejarnos con algo que siempre sospechamos. Al apoyar estos gamepads vibradores de hoy en día entre nuestras piernitas orgánicas, darnos la primera hostia en Burnout, y notar el rumble a toda mecha, el sonido del accidente a baja frecuencia, el metal refulgente a velocidad de escape multivectorial:

eso es pornografía digital de consumo para cualquier lector de Ballard que se precie. Con el corolario tenso de que, nunca lo he intentado, pero estoy firmemente convencido de que es imposible jugar a Burnout con una sola mano.

—-

PD: lo mejor de haber vuelto a Madrid, por lo de las serendipias y demás, es que exceptuando Burnout, de todo esto se habló en el late night focoforil al que me arrojó el regreso. 24 horas antes de que muriera Ballard, mientras sonaba Atrocity Exhibition. Nuestras vidas las construyen voces muertas.

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Written by Javi Sánchez

abril 20, 2009 at 10:08 am

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