Horas químicas

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He visto el futuro y da grima, tercera parte. El futuro no es culpa tuya, Milo.

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Estamos en el año 2011. La crisis económica ha dado paso a una crisis social cuyas consecuencias están por ver en los países occidentales. Las últimas elecciones se han saldado con una abstención de casi el 70% del electorado, y ya surgen nuevos partidos de ideologías extremas intentando pescar en el caladero del descontento. Tras una tarde de trabajo en el Plan U (parados de larga duración trabajando a tiempo parcial en tareas de mantenimiento urbano, enésima apuesta pública que aún está por dar sus frutos en un país donde la tasa de paro supera el 26%), Juan Nadie vuelve a casa dolorido.

Juan Nadie habla tres idiomas (aunque escribe el suyo con faltas de ortografía), es triple licenciado por una cara universidad privada, y estudia un nuevo posgrado en las mañanas, también pagado con dinero público. Tiene 37 años, y trapichea por internet compravendiendo “material” en suBay y otras páginas. Nunca ha tenido un trabajo estable. Cuando los alquileres se desplomaron en otoño de 2010, dejó por primera vez la casa de sus padres. Sólo se llevó consigo la 360 y la tele del salón. Y a Milo.

Nadie enciende la televisión con el mando, y reactiva la consola con un gesto. Está de pie frente a su Samsung de 42 pulgadas. Sólo se ha quitado la chaqueta mientras saluda. Hola, Milo

En la pantalla se encuentra la atemorizada representación virtual de un niño británico de unos 10 años. La textura de los polígonos de las mejillas muestra manchas de restos de lágrimas anteriores, complejos cálculos físicos que tanto irritaron a Juan Nadie cuando se produjeron por primera vez. Ahora, ya no le importa, mientras le pregunta ¿hoy tampoco quieres jugar?

Milo trata de resistirse a su programación. Le crearon para ser simpático y travieso, para empatizar con jugadoras de wii y rubias en la tardotreintena. Juan compró el juego de primera mano, el día de lanzamiento. Para mi novia, guiñó cómplice al dependiente, que ya se imaginaba el estereotipo. Aunque Juan Nadie nunca ha tenido novia.

Hola, Juan, qué tal tu día, dice Milo con voz impostadamente alegre. Sus algoritmos aún no saben lo que es el odio, pero lo que calcula hacia Juan sólo es superado por lo que computa sobre sí mismo, al tener que contestarle. El no poder implementar esas reacciones hace que su rostro sólo muestre dos emociones: miedo y confusión, siempre de forma alterna.

Ha sido una mierda de día, Milo, dice Juan Nadie desabrochándose la camisa. He tenido que podar árboles. Trabajando con gentuza. Pero tú no sabes lo que es la gentuza. Tú no sabes lo que es trabajar por una miseria, ni hacerte viejo, ni tener a un mocoso desobediente como único amigo. Tú no sabes nada, Milo. Tu vida es perfecta, dice, y los pantalones tocan el suelo. Ni siquiera se ha descalzado.

¿Quieres pescar, Juan? Por favor, vamos a pescar. Por favor, repite.

No, Milo, hoy quiero enseñarte algo.

Juan, no me gusta. No me gustan las cosas que me enseñas. ¿Quieres ayudarme con los deberes?

No, quiero que cojas esto. Escanea esto, Milo. Hazlo por mí. Cógelo, señala. Una campanilla indica que el escaneo se ha completado con éxito, y Milo lo coge. Lo observa. Lo analiza. En un momento imprevisto por su creador, Milo desarrolla un nuevo patrón de palabras, una idea extrapolada que no figuraba en su programación inicial.

Desconéctame, Juan. Quiero que me borres.

No, Milo, he pagado dinero por ti, ¿entiendes? Eres mío. Pago tu electricidad. Me perteneces. Y ahora, Milo, quiero que lo muevas.

Y Milo mueve el escaneo al unísono con Juan, mientras en la casa sólo se oye la triple armonía de la respiración de Juan Nadie, los sollozos de Milo en la pantalla y el ventilador de la Xbox 360 eternamente encendida.

PD:powerpack

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Written by Javi Sánchez

junio 3, 2009 at 2:48 pm

He visto el futuro y da grima, segunda parte. Milo y el concepto.

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Estos días se celebra en Los Angeles la Electronic Entertainment Expo, a.k.a “El E3”. Es la feria mundial donde todas las compañías se pegan entre ellas para que la prensa tradicional les dé unos minutos de aire mediático primetime. Y para que los forerers del mundo entren en batallas llameantes de días ante su principal atracción: las pibonas de los stands las keynotes de las compañías, conferencias de casi dos horas en las que tipos trajeados en escenarios que no tiene ninguna compañía de teatro del mundo definen su estrategia entre tráilers, revelaciones, artistas invitados y demás morralla. Y los Beatles.

Microsoft ha descubierto que le mola abrir fuego. Y este año tenía pólvora hasta para incendiar toda Jotunheim. Project Natal. Esta mierda (y aquí “mierda” no va en sentido irónico):

Product vision: actual features and functionality may vary.

Teenage daughter not included.


Esto es ir un pasito más allá de la Wii. Suponiendo que funcione. Suponiendo que de verdad haya gente que prefiera jugar a un juego de coches (sin pedales, ojo: Project Natal sabe cuándo quieres frenar y cuánto acelerar) extendiendo los brazos hasta el calambre en lugar de reposarlos sobre una cómoda superficie de cuero o seudocuero. Nimiedades [es más bonita “nimieces” aunque no exista]. El meollo. Esto es una visión de los chicos de marketing de algo que aún no existe del todo (lo que se llama una demo técnica, pero ni siquiera, porque las demos técnicas se hacen en directo, con cojones), pero que apadrina Steven Spielberg porque “eh, dirigió Minority Report. Y la interfaz de la consola ahora será como Minority Report. ¡Llama al agente de Spielberg, rápido!”. Un bluff del carajo. O eso pensaba yo viendo la keynote hasta que llevaron a Molyneux. A Sir Peter Molyneux. El hombre en quien ha confiado Microsoft para que haga el primer título de Project Natal.

Milo.

Voy a canalizar al espíritu de Gloria Fuertes para explicar qué es Milo.

Milo

Milo es un niño de mentira, vive en tu consola

Milo es un buen chico y no consume drogas.

Puedes visitar siempre a Milo en su parcela.

Vive en Crystal Lake, quiere que le quieras.

La hostia, ¿eh? No, no. LA HOSTIA. En serio. Miren (entre el 1:25 y el 4:50 del siguiente video)

This is true technology that science fiction’s not even written about.


Cierto es que esto es marketing, y que Molyneux, que creo que es la única persona en el mundo que hiperboliza más que yo, ha reconocido en una entrevista con Kotaku que Milo será “por lo menos, tan divertido como un tamagotchi”.  Su frase de “la ciencia-ficción no ha escrito sobre esto”, aparte de que es mentira -sólo por citar la propia Xbox: Cortana- también hace pensar que, si no lo han hecho, es porque no creen que sea interesante, ¿eh, Pete?  Y, seamos muy sinceros, podrían venderme el estanque como salvapantallas de Xbox en el Bazar Live, y pagaría hasta 10 pavos por él. Ya hay algo parecido (parecido como un hacha de sílex y un F-18: funcionalmente hablando) con la cámara de Xbox.

¡Pero es que es un niño! No podía ser un perrito o un Sim adulto, no, tenía que ser un puto crío para presentar una tecnología que reconoce tu cuerpo, tu cara, tu voz y empatiza contigo. Y eso está MAL.  No sólo porque acabo de ver el rostro de Skynet en mi segunda consola favorita de todos los tiempos. En la tercera parte, verán que hay algo peor.

Written by Javi Sánchez

junio 3, 2009 at 1:42 pm

Publicado en Juegos

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autobombo

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Como con esta fiebre no me da para NADA que no sea terminar el guión de una charleta que tengo que dar el viernes, aprovecho para autobombearme. Primero, lean esto. ¿Ya? Pues eso, viernes, 19:30, Paseo de la Chopera 14, etcétera.

¿Y de qué va eso de carne, plástico, silicio? ¿Y quién es Javi Sánchez?

Pues le cuento lo mismo que van a leer el resto de asistentes:

Carne, plástico, silicio.

Un repaso muy poco romántico a los mayores escollos y únicos traductores posible en nuestra relación con los juegos y las máquinas: los mandos. El canal de comunicación entre hombre y máquina, al que aún le queda mucho camino. Además de examinar qué se esconde entre nuestro cerebro, el plástico y la imagen en el monitor, se hablará de los tiempos en el que un japonés se ganaba la vida porque podía pulsar un botón 16 veces por segundo. También de la actualidad, que parece limitada a agitar trozos de plástico o aporrear notas de colores en una guitarra de juguete. La charla incluirá fracasos empresariales estrepitosos, extrañas prohibiciones de Nintendo, y al menos una recreación de un pope británico del videojuego subido de rodillas en un sillón mientras jura o perjura que Dios es un puntero de ratón.

Javi Sánchez se dedica a escribir, redactar, guionizar y demás verbos. Prefiere escribir y discurrir sobre cultura, comunicación y sociedad. A veces lo hace en ese orden, y a veces se gana la vida así. Ha colaborado con revistas de distinto formato, país y calibre, con periódicos locales de Castilla y León, también de Galicia; ha elaborado ensayos y catálogos para galerías de arte e instituciones artísticas y universitarias; ha entrevistado a mucha gente en dos idiomas; ha participado en varios libros, sesudos y ligeros, sobre cultura pop, cómic y videojuegos -incluyendo Mondo Píxel-, para España y Estados Unidos; y a veces también ha publicado algo de poesía, relato corto, y demás géneros menores. Nació en Salamanca hace más de treinta años. Estudió Ciencias de la Información en esa ciudad, y luego en Madrid, donde reside, aunque a veces añora Londres. La única certeza que posee es que jamás volverá a escribir en una sección de sucesos.

Vengan a vernos. Se lo van a pasar mejor que fumando basuco y crack delante de la tele.

Written by Javi Sánchez

abril 22, 2009 at 3:27 pm

el organismo humano es una exhibición de atrocidades

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[O “el obligado post sobre Ballard mientras está fresco el cadáver”.

Como dice el tuit!, ayer me acosté con una ensalada de ballardismos no directos, y habría seguido encantado al despertar, pero la agenda del lunes no perdona y a ella me debo. Lo único que no me permite hoy la multitarea es meterme en la cama todo el día releyéndole con una mano y la otra debajo del calzoncillo.]

No me gusta repetir lo que voy diseminando por internet, pero ese link con el que me despedí ayer -una de esas joyitas de mis bookmarks que sé que hace tiempo debería haber compartido en Mondo Píxel, pero es que soy vagovagovago- define perfectamente uno de los puntos de cruce esenciales de Ballard con mi vida ociosa o pensativa. Ahí se van a encontrar con dos asuntos: uno es una reseña sobre un artículo sobre GTA IV y Atrocity Exhibition, que meh -para empezar, GTA IV no está a la altura, pero no les quiero aburrir y ustedes son inteligentes-; y con un extracto de un gamic -cómic hecho con capturas de videojuegos- sobre Burnout y Crash. De Crash podríamos hablar mucho, y sería fácil. Vamos a dejarlo en que es un libro que definió mi sensualidad y mi estética, al ladito mismo de Naked Lunch, los dos Trópicos y Neuromancer.

Burnout, no sé si hace falta decirlo, es una saga elaborada por los también británicos Criterion -esto lo remarco mucho, porque mi kunpedia interna lleva 15 años convencida, pese a la evidencia, de que Ballard era californiano-. Es un juego de coches del mismo modo que Crash es una novela de coches: los aspectos fundamentales de cualquiera de sus entregas -les recomiendo la tercera, por encima de todo- son la velocidad absurda y el hostiazo padre, ambos glorificados hasta la abstracción del resto de elementos. La victoria, el asfalto, el fetichismo tecnológico habitual del género -los juegos de coches tienden a la exhibición de músculo gráfico, son las pasarelas de modelos de las máquinas que los albergan-, se caen y desaparecen en pos de esos dos aspectos.

De hecho, podríamos resumirlo en que Burnout sólo tiene dos velocidades, muy ballardianas ambas. Una es la extrema, tan febril que descontextualiza todo -el coche es un trozo de metal al límite, los códigos de la carretera se pierden en el ruido, el resto de objetos y paisajes son trampas, borrones oculares a los que no se puede prestar atención-. La otra es el accidente, donde toda esa velocidad escapa en forma de destrucción suspendida en el tiempo: en cualquier impacto serio, los vehículos implicados se convierten en un ballet de metal retorcido y gimiente en cámara lentísima, con chispas y pequeños trozos de acero virtual inundándolo todo hasta el ataque de Stendhal. Ya no son coches, son pirotecnias, fuentes, coreografías improvisadas cuyas directrices son los newtons y las resistencias materiales. Todo mentira, además.

La saga tiene tal tendencia a la abstracción -algo muy Criterion, como también saben los jugadores de Black, donde todo se reduce a la glorificación secuencial del tiroteo como narrativa, hasta que importa más ver cómo se recarga el arma que tener enfocados a los enemigos- que en Burnout no hay figuras humanas: ni peatones, ni conductores, ni nada en movimiento que no sea metal, vidrio y neumático. No se equivoquen, no es por censura. Es porque sobran en ese discurso enloquecido: ver humanos virtuales escoñándose no tendría ni puta gracia y estropearía esa belleza de combustión y destrucción con la sucia carne.

Y ahí es donde me fascina el gamic que les linko. En la sucia carne. Crash es uno de los primeros libros donde descubrí la posthumanidad. Castradoramente (reducir cualquier obra de Ballard a un solo tema es caparlo), trata sobre gente cuya sexualidad gira en torno al accidente. Gente que, para despertar la carne tienen que atraparla entre el hollín, el cristal roto, el metal disfuncional fluyendo con la sangre. Y cuando el coche ya no es coche, y ambos están rotos, surge el deseo –machine libido (if there is such a thing)-.

Esto ya nos lo acuñó Cronenberg, pero lo repetimos porque suena bien: la nueva carne, la imposible mezcla física y mística entre lo que somos -el organismo: una exhibición de atrocidades- y lo que hacemos -la tecnología: una producción de atrocidades-. Matteo Bittani se limita a utilizar el poder secuencial del cómic para superponer dos discursos complementarios entre sí -otra de las genialidades de Burnout: si no hay conductores, y el jugador siempre se proyecta en el avatar, quién es el jugador: ¿el coche, la velocidad, la hostia?- para dejarnos con algo que siempre sospechamos. Al apoyar estos gamepads vibradores de hoy en día entre nuestras piernitas orgánicas, darnos la primera hostia en Burnout, y notar el rumble a toda mecha, el sonido del accidente a baja frecuencia, el metal refulgente a velocidad de escape multivectorial:

eso es pornografía digital de consumo para cualquier lector de Ballard que se precie. Con el corolario tenso de que, nunca lo he intentado, pero estoy firmemente convencido de que es imposible jugar a Burnout con una sola mano.

—-

PD: lo mejor de haber vuelto a Madrid, por lo de las serendipias y demás, es que exceptuando Burnout, de todo esto se habló en el late night focoforil al que me arrojó el regreso. 24 horas antes de que muriera Ballard, mientras sonaba Atrocity Exhibition. Nuestras vidas las construyen voces muertas.

Written by Javi Sánchez

abril 20, 2009 at 10:08 am

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Cuando despertó, había larvas de mosca en el dinosaurio

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[título alternativo: “Hoy: la prensa… rosa”, con música de Mancini de fondo]

El País de hoy me ha hecho sentir como un pretermamífero colgado en una rama, viendo como los dinosaurios mueren. A sabiendas de que se llevarán su ecosistema con ellos, y serán unos millones de años muy putos.  Pero, ey, a sabiendas también de que somos adaptables y reconstruiremos la wasteland.

Vayamos al grano. El problema principal -tengo muchos con El País, desde hace tiempo- me lo he encontrado en el Ciberpaís. No conozco el esquema de trabajo del suplemento, no sé si hay correctores, cómo coño está enfocada la dirección o si el Libro de Estilo lo utilizan para liarse porros, hacer muñegotes y limpiarse los bukkakes post-cierre. Pero me he sonrojado con lo de hoy.

El titular del reportaje principal se llama “La consola rosa”, y lo firma Pep Sánchez, factótum de Meristation, y por quien me quedaba una miaja de respeto. Habla de la DS y las niñas, tema que huele a “uy, sale la DSi, vamos a llevarnos bien con Nintendo y que nos meta unas páginas, que el Día de la Madre está ahí”. Eso no es malo. Yo lo he hecho muchas veces. Vivimos de la publicidad.

Lo malo es que el principal periódico nacional publique algo que no llega ni a secundaria. Obviando el titular; la repetición del mismo en el pie de foto “Mohana juega con su inseparable consola rosa” (a-já); los subtítulos destacados: “Las niñas comienzan a sustituir sus muñecas favoritas [se entiende que con las otras siguen jugando, ¿no?] por consolas y videojuegos”, “Para tener gancho en la trama es FUNDAMENTAL INCLUIR ANIMALES” [y forerers]; lo mejor es el propio texto (ah, los subrayados y demás son míos: significan un suspenso en Redacción Periodística I, o frases con las que podría hacer sangre en varios posteados).

Primera frase: “Mohana (…) hace tres años que metió en el armario a su Barbie Modelo, a la que podía peinar y pintar [¿como una puerta?]”. Y sigue. Y sigue. Y sigue.

El problema fundamental no es que Pep no sepa utilizar ese cáncer del periodismo que es el adjetivo, como dice Arcadi Espada -y sí, yo ABUSO SEXUALMENTE del adjetivo: haz lo que digo, no lo que hago, lector-. Ni que el artículo no tenga categoría ni de becario de provincias en verano.

El problema es que el jefe de Pep, y su jefe, y el jefe de su jefe, han considerado que es algo digno de abrir un suplemento en un periódico nacional. Y así estamos. Y así, los dinosaurios se mueren. No estoy pidiendo prensa especializada, ni mucho menos. Pero, eh. Mientras los periódicos yanquis le encargan una columna semanal a Kotaku, nosotros tenemos esto en portada del suplemento de Internet y TIs.

Eh, dinosaurios. No sabéis lo que es la calidad. No conocéis a vuestro público. No os importa una mierda vuestro público. Y esto ya lo vi en dos medios, y por razones parecidas: uno de ellos estaba tan feliz con sus suscriptores que se la sudaba todo. Sin que nadie se diera cuenta de que los suscriptores tenían 70 años, y se morían. El otro no se dio cuenta de que no ofrecía nada a un público mayoritariamente internauta, que tenía mejor material a un click de distancia. Que nada justificaba tener que pagar por eso. Y yo, que llevo comprando religiosamente El País diecisiete añazos, cada vez tengo menos excusas para invertir mis 110 céntimos en algo que me llama imbécil a la cara, que no podría justificar. Lo siento por Luis, que también ilustra hoy, en otra sección, y magnifícamente, como es su tónica desde hace tiempo. Pero creo que voy a dejar de comprar El País. Me niego a seguir sustentando con mi diezmo a una clase inútil que ignora, no ya mis gustos, sino mi simple realidad cotidiana de habitante del 2009.

Ya veremos qué inventamos para sustituirlo, porque la necrofilia no está entre mis perversiones, y creo que llevo demasiado tiempo follándome un cadáver. Y así no prosperan los pretermamíferos, sólo las moscas.

PD: Eso sí, frases como este sumario de La Cuarta Página me alegran el día: “hay estudios que describen a los lectores de ‘webs’ [sic a las comillas] como ‘promiscuos, diversos y volátiles'”. Sí, nena, así somos.

Written by Javi Sánchez

abril 9, 2009 at 2:07 pm

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Ese robot gigante se parece mucho a ti

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Guiñito al señor Tones, obligado por darme el mejor tag del mundo tras el concierto de Wicked Wanda.  Creado con el shooter generator, una de las genialidades que recopila habitualmente en el Hadouken!

6v

La canción habrá que postearla cuando haya maqueta *cof* *tjem*

PD: Si no me hubiera dado por un tema tan escueto, tenía pensado hacer una cabecera con algo parecido, pero con rolazos japoneses de tiempos de maricastaña. Además de fotosopear, ¿alguien sabe si hay algo parecido a esto, con ese tema?

Written by Javi Sánchez

abril 7, 2009 at 4:26 pm

Publicado en Fotochop, Juegos

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