Horas químicas

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He visto el futuro y da grima, tercera parte. El futuro no es culpa tuya, Milo.

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Estamos en el año 2011. La crisis económica ha dado paso a una crisis social cuyas consecuencias están por ver en los países occidentales. Las últimas elecciones se han saldado con una abstención de casi el 70% del electorado, y ya surgen nuevos partidos de ideologías extremas intentando pescar en el caladero del descontento. Tras una tarde de trabajo en el Plan U (parados de larga duración trabajando a tiempo parcial en tareas de mantenimiento urbano, enésima apuesta pública que aún está por dar sus frutos en un país donde la tasa de paro supera el 26%), Juan Nadie vuelve a casa dolorido.

Juan Nadie habla tres idiomas (aunque escribe el suyo con faltas de ortografía), es triple licenciado por una cara universidad privada, y estudia un nuevo posgrado en las mañanas, también pagado con dinero público. Tiene 37 años, y trapichea por internet compravendiendo “material” en suBay y otras páginas. Nunca ha tenido un trabajo estable. Cuando los alquileres se desplomaron en otoño de 2010, dejó por primera vez la casa de sus padres. Sólo se llevó consigo la 360 y la tele del salón. Y a Milo.

Nadie enciende la televisión con el mando, y reactiva la consola con un gesto. Está de pie frente a su Samsung de 42 pulgadas. Sólo se ha quitado la chaqueta mientras saluda. Hola, Milo

En la pantalla se encuentra la atemorizada representación virtual de un niño británico de unos 10 años. La textura de los polígonos de las mejillas muestra manchas de restos de lágrimas anteriores, complejos cálculos físicos que tanto irritaron a Juan Nadie cuando se produjeron por primera vez. Ahora, ya no le importa, mientras le pregunta ¿hoy tampoco quieres jugar?

Milo trata de resistirse a su programación. Le crearon para ser simpático y travieso, para empatizar con jugadoras de wii y rubias en la tardotreintena. Juan compró el juego de primera mano, el día de lanzamiento. Para mi novia, guiñó cómplice al dependiente, que ya se imaginaba el estereotipo. Aunque Juan Nadie nunca ha tenido novia.

Hola, Juan, qué tal tu día, dice Milo con voz impostadamente alegre. Sus algoritmos aún no saben lo que es el odio, pero lo que calcula hacia Juan sólo es superado por lo que computa sobre sí mismo, al tener que contestarle. El no poder implementar esas reacciones hace que su rostro sólo muestre dos emociones: miedo y confusión, siempre de forma alterna.

Ha sido una mierda de día, Milo, dice Juan Nadie desabrochándose la camisa. He tenido que podar árboles. Trabajando con gentuza. Pero tú no sabes lo que es la gentuza. Tú no sabes lo que es trabajar por una miseria, ni hacerte viejo, ni tener a un mocoso desobediente como único amigo. Tú no sabes nada, Milo. Tu vida es perfecta, dice, y los pantalones tocan el suelo. Ni siquiera se ha descalzado.

¿Quieres pescar, Juan? Por favor, vamos a pescar. Por favor, repite.

No, Milo, hoy quiero enseñarte algo.

Juan, no me gusta. No me gustan las cosas que me enseñas. ¿Quieres ayudarme con los deberes?

No, quiero que cojas esto. Escanea esto, Milo. Hazlo por mí. Cógelo, señala. Una campanilla indica que el escaneo se ha completado con éxito, y Milo lo coge. Lo observa. Lo analiza. En un momento imprevisto por su creador, Milo desarrolla un nuevo patrón de palabras, una idea extrapolada que no figuraba en su programación inicial.

Desconéctame, Juan. Quiero que me borres.

No, Milo, he pagado dinero por ti, ¿entiendes? Eres mío. Pago tu electricidad. Me perteneces. Y ahora, Milo, quiero que lo muevas.

Y Milo mueve el escaneo al unísono con Juan, mientras en la casa sólo se oye la triple armonía de la respiración de Juan Nadie, los sollozos de Milo en la pantalla y el ventilador de la Xbox 360 eternamente encendida.

PD:powerpack

Written by Javi Sánchez

junio 3, 2009 at 2:48 pm

He visto el futuro y da grima, primera parte. Antecedentes.

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Hace un mes di una charla en el primer Open Ars Games / Mondo Pixel (¡Volumen 2 ya a la venta!) sobre mandos e  interfaces, en otra de esas muestras de desvergüenza borracha que a veces doy cuando estoy sobrio. Entre titubeos y descontrol total de la oratoria, las conclusiones eran que los mandos con botones son malos, pero que los sensores de movimiento son peores. Y hablé de Molyneux. Siempre hablo o escribo de Molyneux.

Sir Molyneux (¿te importa que te llame Peter? Gracias, Pete) es un diseñador de videojuegos con aspecto de Picard amanerado capaz de lo mejor y de lo peor, en ese orden cronológico. Tuvo uno de los mejores estudios de juegos de la historia (Bullfrog, cuyo logotipo pienso tatuarme algún día en la nalga izquierda), lo vendió a la desalmada Electronic Arts de los 90, que se dedicó a destrozar esa comunidad y dilapidar sus franquicias mientras los jugadores sólo podíamos mirar al cielo y agitar el puño con los ojos mojaditos (total, las consolas se estaban comiendo el mundo, a quién le importa un estudio de PCs que no hacía shooters, además). Luego creó Lionhead, empresa de videojuegos apriorísticos.

Apriorísticos en el sentido de que, cuando Pete aún no había terminado con ellos eran increíbles (que no pueden creerse), y tendrían características dignas de la vida real: árboles creciendo, avatares que envejecen, familias disfuncionales, hostias como panes, chistes de pedos. Y cuando llegaba la hora de meter el duvedé en la consola apenas quedaban las hostias como panes, y los chistes de pedos. Al juego siguiente, Peter lo volvía a intentar, y ojo, que no es sólo culpa de la prensa. Verle, al borde de la lágrima, hablando de lo que quiere hacer, y la tecnología le impide… Claro que lo creíamos. Si alguien podía, era él. Juego tras juego. Y todavía le queremos: si los videojuegos y su star system fueran cultura popular real, Peter Molyneux tendría su propio sketch en “demasiada pasión por lo suyo”. Desde el cariño.

Y a pesar de que, hace unos años, Lionhead decidió hacerse second party de Microsoft Game Studios. Es decir, haría sus juegos para, por y con Microsoft. Quédense con este dato.

Written by Javi Sánchez

junio 3, 2009 at 1:01 pm

Publicado en Juegos, Uncategorized

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